힐링 캠프 특집기사

[2016년 9월호] 게임, 문화산업의 별이 되어라!

 게임, 문화산업의 별이 되어라!

<포켓몬 GO>의 등장으로 게임에 대한 인식이 빠르게 변화했다. 이제 방 안에 틀어박혀 게임하는 시대가 지났다는 것이다. 지구 자체가 거대한 게임판으로 변한 시대, 게임 문화와 산업은 어떻게 달라질까?

글 지다나

 

언제 어디서든 즐길 수 있는 모두의 게임

사물인터넷, 인공지능 로봇, 빅데이터 등 정보통신의 융합 기술로 인해 전 세계는 제4차 산업혁명 시대를 맞이했다. 이에 발맞춰 인터넷과 스마트폰이 빠르게 발달하고 광범위하게 보급되면서 이미 사람들은 언제 어디서나 편리하게 컴퓨터나 네트워크를 활용하고 있 다. 말 그대로 ‘유비쿼터스(Ubiquitous) 시대’가 도래 한 것이다.

우리나라의 경우, 전체 인구의 약 85%가 인터넷을 이 용한다. 한국인터넷진흥원이 조사한 ‘2015년 인터넷 이용자 실태’에 따르면 10~20대는 99.9%, 30~40 대 99.8%, 50대 89.3%로 연령에 상관없이 대부분 인 터넷을 사용하고 있음을 알 수 있다. 게다가 스마트 폰 이용률(82.5%)이 컴퓨터 이용률(73.4%)보다 앞섰 으며, 사람들은 모바일을 통해 메신저와 SNS, 게임을 주로 하는 것으로 나타났다.

이처럼 요즘 사람들은 게임을 일상에서 즐기는 하나 의 문화로 받아들이기 시작했다. 꼭 컴퓨터 앞에 앉아 있지 않아도 언제 어디서든 충분히 게임을 즐길 수 있 다는 말이다. 게임은 이제 소수가 즐기던 마니아 문화 에서 벗어나 대중적인 여가 문화로 변화하고 있으며, 더 나아가 커뮤니케이션 공간으로도 활용되고 있다.

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청소년에게 게임은 친구들과 함께 스트레스 푸는 매개체

하지만 이전까지만 해도 게임에 대한 인식이 부정적이었던 건 사실이다. 게임을 여가 활동이자 스트레스 해소 수단으로 여기는 청소년과 달리 부모들은 학업에 방해되는 장애물로 생각하는 경우가 대부분이었기 때문이다. 하지만 부모와 자녀 사이의 갈등 에도 불구하고 청소년들은 여가 시간에 주로 게임을 하는 것으로 나타났다.

여성가족부가 조사한 ‘2016 청소년 여가활동 실태’에 따르면 청소년은 TV 시청 (59.5%) 다음으로 컴퓨터 게임 또는 인터넷 검색(48.5%)을 하며 여가 시간을 보낸다. 만 10~18세 학생들이 온라인 게임을 하는 이유는 스트레스 해소(67.5%), 재미를 위 해(61.4%), 지인이나 친구들과 게임하고 싶어서(45.7%)였다. 즉, 청소년은 게임을 여 가 활동뿐만 아니라 또래문화로서 즐기고 있다는 것이다.

정부가 직접 나선 소통과 공감의 게임 문화

문화체육관광부는 지난 7월, ‘소통과 공감의 게임문화 진흥계획’을 발표했다. 게임 이 용자, 학부모와 교사, 게임 개발자 등을 중심으로 ‘균형 잡힌 게임 이용 문화’를 공유 하기 위해서 마련한 것이다. 게임을 둘러싼 환경과 문화의 맥락을 이해하고, 게임을 올바르게 이해하도록 정보를 제공하는 ‘게임 리터러시 교육’을 펼칠 예정이다.

또한 게임과 관련된 진로 탐색 및 일자리 창출을 지원하기 위한 계획도 세웠다. 소프 트웨어 교육 등 게임을 활용한 진로 프로그램을 통해 방과 후 학교 또는 자유학기제 등과 연계하기로 했으며, 2019년에는 게임 마이스터고를 설립해 더욱 전문적인 진로 교육을 실시할 예정이다. 그 밖에 수학, 과학, 사회 등 교과목과 연계한 교육용 기능성 게임을 개발해 교육 현장에서도 게임 활용을 높일 전망이다. 정부의 게임문화 진흥계 획을 통해 게임의 긍정적 가치를 높이고 게임이 다양한 사람들 사이에 소통과 공감을 불러일으키는 매개체가 되길 기대한다.

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셧다운제부모선택제

인터넷 게임 셧다운제는 만 16세 미만 청소년이 자정부터 오전 6시까지는 인터넷 게임을 할 수 없도록 서비스를 강제로 차단하는 것이다. 이를 어기고 게임을 할 경우에는 청소년보호법에 따라 2년 이하 징역 또는 1000만 원 이하 벌금에 처한다. 하지만 최근 게임문화 진흥을 위한 제도에 따라 셧다운제가 시행된 지 4년 만에 부모선택제로 개선될 예정이다. 부모선택제란 부모가 요청할 경우, 자녀가 심야 시간(자정부터 오전 6시)대에 게임을 할 수 있는 것을 말한다.


 

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